桌遊「不插電」教編程 跨學科推展STEM教學 |教育創新案例|好橋共學空間

桌遊「不插電」教編程 跨學科推展STEM教學

聖公會聖馬太小學

#融合教育 #STEM教育 #動手學 #遊戲式學習 #專題式學習 #跨學科 #自主學習 #混合式學習

為了完善資訊科技科的課程規劃,和加強高低年級的相關課程涵接,學校在政府資訊科技辦公室「奇趣IT識多啲計劃」的支援下引入「不插電」編程課程,以及為小一至小六學生設計完整資訊科技課程,是全港第一間利用桌上遊戲 (桌遊) 讓學生接觸和理解編程概念的學校。

學校檔案

聖公會聖馬太小學
津貼
小學
男女校
地區中西區
創辦年份1876
辦學團體聖公會
Other
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創新團隊檔案

/常識科老師黃欣琪:作新嘗試時,如有老師肯做先頭部隊是最好的。先在自己負責的科目試行,然後進一步讓全體老師參與,是讓老師踏出Comfort Zone (舒適圈)、踴躍作出改變的契機。/

黃煥勝、黃欣琪、梁昫懿

創新計劃內容

背景

學校有現成電腦科教材,當中初小學習基本電腦運用及簡單文書處理應用,與高年級編程課程缺乏銜接,為彌補當中的缺失,令校方重整一至六年級的資訊科技課程框架,並讓全校學生持續受益的方法。 另外,疫情期間,校方意識到學生使用電腦的時間太長,令校方研究如何反璞歸真,在初小主要以學習邏輯運算思維概念,減少使用電子器材作教學,因而萌生「不插電」方式教學的念頭。

構思

為小一至小六學生設計完整資訊科技課程,包括運用政府撥款加入「不插電」的編程課程,讓學生由初小開始掌握基本運算思維概念,同時兼顧學生的價值觀及德育發展。 另外,由於留意到STEM教學的知識以跨學科為主,因而決定將相關課堂作跨學科推展,包括引進更多多元STEM活動、爭取參加外校活動及比賽等。

開展年份2021學年
進度進行中
推展範圍全校
對象初小、高小、所有老師、學校管理層、非華語學童、特殊教育需要、新來港定居學童
應用人數207
核心老師團隊人數4
參與推行老師人數27
共創單位真識玩

學校政策改動

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1
資源分配
  • 申請政府「奇趣IT識多啲計劃」撥款,並運用40萬一次性撥款設計和落實初小「不插電」編程課程,包括購買德式桌遊作教材等以及高小的AI人工智能課程,包括購買AI編程機械人及相關教材等。
2
時間表改動
  • 疫情緩和後,學校將由上半日課及網課,改至上全日課。校方善用學校課時,將下午時段改作活動課堂,騰出空間,加入恆常STEM編程課程。
  • 桌遊課通常需要一小時,但學校的電腦科課時只有半小時。在管理層的支持下,將電腦科和常識科的課時改為每星期「梅花間竹」上一小時的「連堂」,讓學生能進行「不插電」編程課。
3
課程剪裁
  • 剪裁小五課程以配合活動週,讓師生盡情投入。

實踐步驟

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推展跨學科STEM課程

  • 舉行活力課堂「GET SET GOAL」,集生涯規劃、價值觀教育、STEM等元素,其中數學、常識及電腦科會進行跨學科科本探究及體驗活動。例如於小四下學期以「健康的身體」為主題進行STEM專題研習,在常識課講解不同都市病,數學課教學生如何計算自己體重,並在電腦課教導學生用micro:bit製作計步器。
  • 每年二月舉辦「STEM Week」,包括參觀活動、專家講座等,發揮學生創作、協作和解決問題的能力。過往就曾舉辦「電動風力車」大賽,讓學生利用不同物料設計風力車來一較高低。
  • 定期參加外校舉辧的STEM活動或比賽,例如由明愛胡振中中學和香港電子學習教育協會主辦的「數理科技振中盃」,擴闊學生眼界。

聯絡社企合作

  • 與社企「真識玩」合作,發展以桌遊教授編程教育的方案,運用德國的八套HABA Ditigal Starter 桌遊,教導小一至小三學生編程的基礎概念,過程中不使用任何電子產品。

「不插電」試課

  • 安排「真識玩」導師到學校試課,讓小二及小三學生體驗透過桌遊學習電腦知識。電腦科老師亦有觀課,以觀察學生的反應及學習過程,以了解教授桌遊的技巧。

全校性「不插電」課程

  • 於小一及小三推行不插電編程課程,教學生基本編程邏輯思維,讓學生具備基礎概念,直至小四才開始學習編寫程式。另外,為了緊貼科技發展,在小五和小六課程加入AI元素,令整套課程可以涵蓋STEAM邏輯思維、科學及科技知識、以及社會最新發展。

多元智能活動

  • 在下午課時進行多元智能活動,涵蓋範疇包括語文、音樂、人際、內省、邏輯數學、視覺空間及肢體動覺智能等,活動多達三十多項。
  • 常識、數學和電腦科的多元智能活動主題將於2023年2月改為「AI園藝師」,讓學生將學到的科學原理引入大自然,包括利用學校的小花園種植盆栽,並用micro:bit監察植物生長狀況等。

實踐小步子建議

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先了解想拓展的範疇,訂立核心教育目標,再組織教學核心團隊,由一個年級或試點慢慢起步,由此擴展到其他工作。 確立發展資源很重要,例如校外機構、教育局支援計劃等,對推行新課程非常重要。另 外,如想做新的嘗試,建議先確立試行某些年級,而不是立即全校推行,然後再做檢 討。

創新心得

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將兩件現有的東西合在一起,其實就是創新。本來也沒料到桌遊和電腦科可以這樣配合,所以會繼續沿用這個方向,點算手頭上有的元素,再研究如何將它們混合。

主要改變

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1
發掘教師興趣
  • 年資較深的同工都能掌握編程邏輯,打破對科技及新事物的抗拒,以及從對社企的觀課經驗學習教授桌遊的技巧,擴闊眼界。
  • 老師利用桌遊教學時,發掘到平時能力較弱的學生,在進行桌遊或編程時展現很強的能力。
  • 老師本來未必熟悉人工智能、大數據等方面的知識,但在觀察外間導師執教和準備課堂時,會有更深理解和興趣。
2
增加家長信心
  • 舉辦成果展示日,邀請幼稚園老師及家長到校參觀時,普遍對編程課程展現很大興趣。有老師反映,初小學生的家長很清楚小朋友學習「不插電」編程課的進度,顯示家長也看重和支持校方的相關安排。
3
學生能力成長
  • 課程能有效培養學生的運算機思維。過往因為初小未有編程概念,學生就讀小四時,需花較長時間學習基本編程知識,學習高年級的編程知識時顯得吃力。現在低年級學生已懂得基礎編程概念,和高年級課程有充份銜接。
  • 桌遊能讓學生學習禮儀和規則。另外,桌遊亦能鼓勵學生作小組討論,並觀察到即使同組有非華語學童、新來港定居學童及有特殊教育需要學生,亦可愉快溝通和相處。疫情期間缺乏實體課讓學生面對面溝通的機會,桌遊課正能補足這一點。

校本持續發展

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1
擴展「不插電」教學
  • 研究更多「不插電」的教學方式,例如人工智能和桌遊課程能否合併教授、如何透過讀物培養學生的運算機思維等。